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ID5 - INTERAKTIVE SYSTEME


Burkhard Schmitz, Professor für das Lehrgebiet »Interaktive Systeme« im Studiengang Design

E-Mail: schmitz@seven5.com, Tel: +49 (0)30 3185-1258, Fax: - xxxx
Besucheradresse: Universität der Künste Berlin, Grunewaldstr. 2-5, 10823 Berlin, Raum 19

Sprechzeiten: Mo-Mi von 9 bis 16 Uhr und nach Vereinbarung


Katina Sostmann, Künstlerische Mitarbeiterin für das Lehrgebiet »Interaktive Systeme« im Studiengang Design

E-Mail: katinas@udk-berlin.de, Tel: +49 (0)30 3185-1258, Fax: - xxxx
Besucheradresse: Universität der Künste Berlin, Grunewaldstr. 2-5, 10823 Berlin, Raum 19

Sprechzeiten: nach Vereinbarung



Lehrangebot Wintersemester 2010/11


Grundstudiumsprojekt:
Pixelakrobatik | Einstieg ins Gestalten mit Code Mit Tools wie Processing avanciert Generative Gestaltung zu einer mächtigen digitalen Prototypenwerkstadt. In Pixelakrobatik werden Formen domptiert, Objekte manipuliert und ein Blick in die Gene der Gestaltung gegeben.

→ Start: Dienstag, 19.Oktober 10:00 Uhr, GRU R20

Hauptstudiumsprojekte:
Knigge für Objekte | Dinge mit Verhalten Die freundliche Tür, der warnende Wasserkocher oder das launische Telefon – wir projizieren Verhalten in die Dinge die uns umgeben. Was macht echte Interaktion wirklich aus? Es ist nicht das immer gleiche Reagieren, sonder ein Charakter, der mit seiner Umgebung in einen Dialog tritt. Der Versuch Dingen Leben einzuhauchen.

Dialog Drive II | Vertiefung der Mensch-Maschine Kommunikation im Auto KITT: “Ich bin die Stimme des Mikroprozessors des Modells 2000 von Knight Industries.” David Hasselhoff: “Hä?” Am echten Cockpit-Setup der VW Konzernforschung werden in der ID 5 die entstehenden Konzepte auf Herz und Nieren überprüft und Probegefahren.

→ Start: Dienstag, 26. Oktober. 10:00 Uhr, GRU R20


Die Arbeit in unserer Projektgruppe entwickelte sich aus der Produktgestaltung und dem Industrial Design. Dabei wurde das Gestalten von Objekten durch das Gestalten von Interaktionen abgelöst. Auch wenn der Umgang mit und die Nutzung von Produkten im Design immer eine wichtige Rolle spielte, erlaubte das Auftauchen der Computer und computerisierter Produkte erstmals, das Interface und die Dramaturgie der Interaktion isoliert zu betrachten.

Anhand von Projekten versuchen wir, eine sprachliche und gestalterische Begrifflichkeit zur Beschreibung und Entwicklung interaktiver Systeme zu erarbeiten. Die Projekte selbst bilden dabei die Interaktion mit Produkten ab; gleichgültig, ob es sich dabei um Hardware oder Software handelt. In der Vergangenheit standen dabei spatial und physisch bestimmte Interaktionsmuster im Vordergrund. Auch in Zukunft werden wohl handlungsbezogene Modelle bei unserer Arbeit die entscheidende Rolle spielen. Variablen in dieser Betrachtung sind die Kanäle, das heißt die jeweilige mediale Ausprägung eines Interaktionsszenarios. Dass wir die Interaktionsmaschine Computer mit ihren Ein- und Ausgabegeräten, zum Beispiel Bildschirmen und Mäusen, gleichsetzen, ist ein vorrübergehendes Phänomen.